森の踏切番日記

ただのグダグダな日記です/2018年4月からはマイクラ(BE)日記をつけています/スマホでのんびりしたサバイバル生活をしています/面倒くさいことは基本しませんw

ピストン式ゾンビスポナートラップを考える~ノスクラ(120)

スマホでのんびりマイクラ生活


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ども、バルスことPleiades0319です。今回、山小屋へ帰ってきたのは、以前制圧したこのゾンビスポナーを使ったトラップを作りたかったからです。

 

 


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このゾンビスポナーは、通うのに結構面倒くさい場所にあるんですよね。

 

 


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なので、準備作業として、ブランチマイニング坑の南階段下から掘っていって、バイパスを通したいと思います。

 

 


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こんな感じですね…

 

 


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ダイヤ発見♪

 

 


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あれ? もう着いた…

 

 


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めっちゃ、近いやん…

(右手の松明の置く位置が変わるところが南階段下です)

 

 


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取りあえず、ダイヤをシルクタッチで回収します。3ブロックだけでしたけど…

 

 


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ついでに、エメラルドも…

他にも、ラピスラズリレッドストーン、金鉱石、鉄鉱石、石炭と、ちょっと掘っただけなのに、わんさか出てきました。あるところには、あるもんだ…

 

 


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スポナーの周囲を掘っておきます。

 

 


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こちらは砂利帯で、ちょっと厄介…

 

 


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やっと、入り口に着きました。ちょうど真裏から回り込む形になりました。

 

 


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スポナー部屋の広さが7×7ブロックだから、ひとまわり大きく9×9ブロックの広さにして、上は1ブロック低くして、下は2ブロック掘り下げることになります。

 

 


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反対側からも回り込んで掘りました。準備作業としては、これでよいでしょう。

 

 

 

 

⛏️ピストン式ゾンビスポナートラップを考える


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ということで、クリエイティブモードの世界へやって来ました。ゾンビスポナーのトラップといえば、上げて落とす落下式が有名ですが、ピストン式の方が作るのが楽そうな気がするので、今回はピストン式のトラップを考えてみたいと思います。

 

 


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ピストン式のトラップでよくあるのは、手前のパルス回路を使った装置だと思います。

 

 


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これは、カボチャ自動収穫装置で使ったパルス回路の見本ですが…

 

 


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レバーをオンにすると、ピストンがガシャコンと1回だけ動きます。

※パルス回路は通常コンパレータを減算モードにしますが、上の装置の場合は比較モードのままでもパルスになります。

 

 


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それを単に長~~~~~くしたのがこの装置です。

 

 


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レバーをオンにすると、減算モードにしたコンパレータから粘着ピストンに信号が入り、粘着ピストンに付けたブロックがゾンビに窒息ダメージを与えるわけですね。

 

 


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で、4ティック(最大遅延)に設定した24個のリピータを通って遠回りしてきた信号がコンパレータに到達すると、粘着ピストンに信号が流れなくなり、ピストンが元に戻るわけです。実験の結果、ゾンビが瀕死の状態になるのが、この設定でした。あとは素手でゾンビをパイーンすれば、経験値とアイテムがゲットできるわけですね。

※[追記]実作するときは、どの程度落とすかで落下ダメージが変わるので、24個では死んでしまうゾンビが出るかもしれません。その時は、リピータを1つ減らして23個にして下さい。この辺りは細かい調整が必要です。

 

 


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レバーをオフにすると、信号が順次消えていって…

 

 


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最初の状態に戻ります。

※4ティックは、およそ0.4秒の遅延になります。なので、24個だとおよそ9.6秒、10秒弱の遅延になります。リピータは初期状態でも1ティック(およそ0.1秒)の遅延効果があります。スマホのアプリの場合、4ティックはリピータの後ろのトーチを3回タップします。

 

 


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これはこれで十分使える装置だと思いますが、リピータを単に24個つなげただけで、もひとつ面白味に欠けるかな、という気もします。

 

 

 


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そこで、何か他の方法がないかと思って、考えたのが上の装置です。

 



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上の画像が、レバーがオフの状態です。

右側のホッパーの中にダイヤが23個入っています。これは、別にダイヤでなくても23個であれば何でもいいです。

 

 


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レバーをオンにすると粘着ピストンが動いて粘着ピストンに付いたブロックがゾンビに窒息ダメージを与えます。右側のホッパーにある23個のダイヤは1個ずつ左側のホッパーに移動します。

※上の画像は、チビゾンビ対策に上下2段にピストンを設置して実験していますが、これだとゾンビがピストンに巻き込まれて死んでしまうのでダメでした。ピストンは2段目(普通のゾンビの顔の高さ)だけに設置すべきですね。

 

 


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23個のダイヤが全部左側のホッパーに移動すると、ピストンがオフになって戻ります。これでゾンビが瀕死の状態になるので、あとは素手でパイーンすればよいわけです。

※アイテム1個の移動をおよそ4ティックと見込んで、最初に24個で実験してみたところ、ゾンビが死んでしまったので、23個にしてみると、うまくいきました。

※[追記]実作すると、落下ダメージがあるので23個でも死んでしまうゾンビが出ました。そこで、1個減らして22個にすると、だいたいうまくいきました。22個でも死んでしまうゾンビが少なからず出る場合は、21個に調節してみて下さい。どの程度落とすかで落下ダメージが変わるので、この辺りは細かい調整が必要です。

 

 


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レバーをオフにすると、再びダイヤは1個ずつ右側のホッパーに移動して…

 

 


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最初の状態に戻ります。

 

 

 


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この向かい合わせのホッパーですが、何でもいいのでブロックにホッパーを付けてから、ブロックを取り除いて…

 

 


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もうひとつのホッパーを付けると出来ます。

 

 


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これにコンパレータとリピータとランプを上のように付けて、どちらかのホッパーに何かアイテムを1個だけ入れると…

 

 


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2つのホッパーがアイテムをキャッチボールすることによって、信号が交互にオンオフを繰り返すクロック回路になります。

 

 


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ところが、アイテムを2個以上入れると、キャッチボールをやめてしまいます。つまり、向かい合わせのホッパーは0と1を交互に繰り返すクロック回路なわけです。

で、この状態でアイテムを移動させるにはどうすればよいかというと…

 

 


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上のように片側がオンで反対側がオフになるような回路を組みます。すると、オフのホッパーからオンのホッパーへアイテムが移動します。

 

 


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レバーをオンにすると、オンオフが入れ替わり、アイテムが反対側へ移動します。

 

 


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これが、基本の回路です。レバーがオフの場合と…

 

 


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オンの場合ですよ、黒執事さん…

 

 


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アイテムの移動中は、両方のランプが光ります。つまり、この装置はオンオフの移動時間を調節することが出来るわけです。なので、これを利用すると、パルス回路と同じ働きをする回路が作れるわけです。

 

 

 


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ゾンビ瀕死ピストン回路に戻って説明すると、ピストンにつながるコンパレータは減算モードにしておきます。

 

 


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レバーをオンにすると、コンパレータを通った信号がピストンをオンにします。同時にホッパーが時間をカウントし始めます。

 

 


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右側のホッパーがオフになると、信号が反転してコンパレータの横のリピータがオンになり、コンパレータから出力する信号を止めます。それによって、ピストンがオフになり戻ります。

 

 


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レバーをオフにして、最初の状態に戻します。左のランプが消えることによって、最初の状態に戻ったことが分かります。

 

 

 


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チビゾンビ対策の上下2段ピストンはダメだったので、ピストンを下から2段目だけに戻します。

 

 


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1段目はハーフブロックを上付きに置いて、チビゾンビが逃げ出さないようにして、隙間からパイーンするスタイルですね。

 

 


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ここでは、チビゾンビは横から〈粘着ピストン+ブロック〉をレバーで動かして圧殺することにしました。実作では、これは採用しません。普通に剣で倒すつもりです。

 

 


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実験結果は上々でした。

 

 


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正面から見ると…

 

 


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こんな感じです。

 

 

 


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これの3段目に水源を置いて…

 

 


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ゾンビを沈めると…

 

 


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数十秒でドラウンド化しますよね…

 

 


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一度に10体以上入れて実験を繰り返したんですけど…

 

 


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腐肉のドロップ率が悪いんですよね…

トライデントは落としてくれないし…

アプデで仕様が変わったとかあるのかな?

 

※[追記]実作では腐肉をドロップするようになりました。原因不明の不具合だったようです。

 

 


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そこで、実作では水バケツ入りのディスペンサーを設置して…

 

 


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水の出し入れが出来るようにして、ゾンビのままパイーンするのと、ドラちゃん化してからパイーンするのでは、どちらがお得か検証してみます。

 

 

 


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あと、1ブロックの中に何体のゾンビを押し込めるかも試してみました。64体でも余裕でしたね。

 

 


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スマホのアプリの場合、あまり数を増やしすぎると、重くなりすぎる可能性があるので、あまり溜め込みたくないんですが…

 

 


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実作では幅2ブロックでやってみようかなと思います。

 

 

 


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これで、ゾンビ瀕死ピストン回路の完成でもよいのですが、最初の状態に戻すためにレバーをオフにするのを忘れがちになりますし、面倒なので、1回の操作で済むように改良を加えてみます。

 

 


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といっても、これだけのことです。レッドストーンブロックを付けた粘着ピストンの上にボタンが設置してあります。

それでは、ポチッとな…

 

 


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これでオンになります。

 

 


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ゾンビ瀕死ピストンがオフになるのと同時に、レッドストーンブロックが戻って、回路をオフにします。

 

 


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すると、自然に最初の状態に戻ります。

 

 


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これで、ゾンビ瀕死ピストン回路が完成しました。次回は、サバイバルの世界でゾンビスポナートラップを実作していきたいと思います。トラップ全体の詳しい構造は、作りながら説明していきたいと思います。

 

 


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それにしても、スポナー部屋を作らなくてはならないし、材料も結構沢山いるし、回路を組まなければならないし、配置をうまく考えなければならないし、1回で出来るかなあ…

 

 


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ま、ボチボチやるか…

 

 

 

 

おまけ


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この回路にさらに上のように配線を加えるとと、クロック回路になります。

右のピストンや線路は無関係です。左のピストンは幅2ブロックバージョンにしてあります。

 

 


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23個のアイテムが左右のホッパーを周期的に移動すると、レッドストーンブロックを付けた粘着ピストンがオンオフを周期的に繰り返します。

 

 


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私は、スマホでマイクラをプレイしているので、Bedrock Edition ですが、Bedrockは Javaとはモンスターが湧く条件が異なるので、天空トラップを作っても、Javaのようにはモンスターの湧きが期待できません。なので、天空トラップについては興味がなくて、よく知りませんが、この左のピストンを水バケツ入りディスペンサーにしたものが、おそらく天空トラップのクロック回路だと思います。

いろいろいじくっているうちに、最終的にこんなのが出来てしまうから、回路は面白いです。

 

 

 

おまけのおまけ


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上のクロック回路は、スイッチで止めることができないので、スイッチを付けましょう。

 

 


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レッドストーンブロックを付けた粘着ピストンから1ブロック開けて粘着ピストンをもう一つ同じ向きに置きます。それにレバーを付けてオンにすると上のようになります。この状態でレバーオフにすると…

 

 


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粘着ピストンだけ引っ張られて回路が切れます。

レバーをオンにすると、粘着ピストンが元の位置に戻り、回路がまたつながります。

 

 


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ただし、レッドストーンブロックを付けた粘着ピストンがオンの状態で、レバーを付けた粘着ピストンをオフにしても、上のようになるので、回路は切れません。

 

 


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なので、必ずこの状態でレバーをオフにします。

 

 


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最早何の回路か分からないw

 

 

 

 

 

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